忍者メリポ装備考察**乱波胴改vsジョン+1** 

しーくさんのblogの記事こちらに影響を受けて忍者メリポ装備論争で長い間話題になっている乱波胴改とホーバージョン+1の比較について考えてみようと思います('◇')ゞ
あくまで私なりの考察ですので、意見や感想等あれば随時教えてください

メリポ装備の選び方の方向性は
メヌメヌディア2を想定しているため攻防比1.2以上は確保されているとみなし、命中405以上確保>ヘイスト+確保>ステータス+の優先度にします ---[1]

参考
攻防比1.2以上では攻撃よりSTRを上げた方が効果的
命中率80%以上では命中10<ヘイスト5%、ただし乱数を抑えるため命中率は90%以上にした方が安定する
目安は命中値405-410を基本装備として、一部の回避の高い相手には命中420以上の着替え装備を行うマクロで対応する

簡単に両者の特徴を述べますと
乱波鎖帷子改
防46 HP+15 DEX+5 VIT+5 二刀流効果アップ 被物理ダメージ:ショックスパイク Lv74 忍
・二刀流効果アップ+1により総通常攻撃回数が約6〜7%増える
・それにともない総WS回数も約6〜7%増える
・特TPが減ることがある(武器の間隔・二刀流係数・STP+による)

ホーバージョン+1
防46 STR+6 DEX+6 AGI-5 命中+12 攻+12 回避-20 Lv59〜 戦ナ暗獣侍忍
・DEX6命中12を胴装備で確保できる
・その結果として命中・ヘイスト+確保後、ステータス+に回しやすい


まず、ここで大きな前提になるのが武器の選択です
千手、不動、雲次
から2本組み合わせるのが一般的ですが
今回は武器の考察ではないので、メリポで一番メジャーな組み合わせとして武器は千手+雲次と仮定させて話を進めていきます
(当然武器の組み合わせによってまた話は変わってきます ちなみに私は不千派

以下の想定を元に考察を行います
ジョブ:忍75/戦37
種族:ヒューム
メリポ:STR5、片手刀スキル+16
食事:ソールスシ+1
この条件のとき[1]に基づいて装備を選択します(※FFXI EQ参照

乱波鎖帷子改
投擲:ファイアボムレット
頭:ワラーラターバン
胴:乱波鎖帷子改
両手:ダスクグローブ+1(夜間は甲賀手甲が上ですが攻撃STRが変動するので考察からは除きます)
両脚:白虎佩楯
両足:風魔の脛当
背中:フォーレージマント
右耳:ブルタルピアス
左耳:素破の耳
首:クジャクの護符
腰:スピードベルト
右手の指:ラジャスリング
左手の指:スナイパーリング+1orトリーダーリング
STR90DEX105攻撃375命中407ヘイスト23%ストアTP+6二刀流効果アップ+6(=間隔x0.60)得TP/発=4.9(4.93…を切捨て)

ホーバージョン+1
投擲:ファイアボムレット
頭:ワラーラターバン
胴:ホーバージョン+1
両手:ダスクグローブ+1両脚:白虎佩楯
両足:風魔の脛当
背中:フォーレージマント
右耳:ブルタルピアス
左耳:素破の耳
首:剣侠の首鎖
腰:スピードベルト
右手の指:ラジャスリング
左手の指:フレイムリング
STR104DEX106攻撃394命中408ヘイスト23%ストアTP+7二刀流効果アップ+5(=間隔x0.65)得TP/発=5.0(5.08…を切捨て、これは武器の選択・剣侠のSTP+1が得TP面では非効率的になりますね)

装備だけで大まかに比較すると
前者が二刀流係数0.5有利
後者が攻撃19STR14得TP0.1有利
という結果がわかりますね
さて、これらの装備で比較していきましょう

メリポでの敵を平均化したものを敵防御350VIT70Lv差+7想定してみます
また、忍者の総予ダメージは通常攻撃ダメージ65%、WSダメージ35%の内約になるとします ---[2]
尚、WSは両者全くものに着替えてうち、威力も同じであると仮定します

間隔による比較 
乱波改の間隔:256.8
ジョン+1の間隔:278.2
ヘイスト値は同数であるため手数は乱波改が7.69%多くなる
 →乱波改が通常ダメ+7.69%、WSダメ+7.69%増

得TPによる比較
乱波改の得TP/発:4.7 
ジョン+1の得TP/発:4.9 
得TPがジョン+1の方が4.0%多い
 →乱波改がWS回数4%減=WSダメ4.0%減

バーサクは5.5分毎に使い平均化して攻撃+25×(180/330)=+13.63%とします
敵防御は350にディア2で-10%して315

攻防関数の比較
乱波改の攻撃:375→バーサクで13.63%増した後メヌメヌで+123→549
乱波改の攻防比:549/315(1+7*0.04)=1.361
ジョン+1の攻撃:394→バーサクで13.63%増した後メヌメヌで+123→569
ジョン+1の攻防比:569/315(1+7*0.04)=1.411
これにCRT15%として15/100=0.15を足します

武器ランクは千手=4、雲次=3
SV差補正による固定DボーナスはStudioGobliさんこちらを参照しました

SV補正による固定Dボーナスと比較
乱波改のSTR90:SV差=+20→固定Dボーナスは20/4
乱波改の固定D値:(38+32)/2+20/4→平均D40
ジョン+1のSTR104:SV差=+34→固定Dボーナスは34/4
ジョン+1の固定D値:(38+32)/2+34/4→平均D43.5

攻防比とSV補正による通常攻撃平均ダメージの比較
乱波改の通常ダメ:D40×攻防比(1.361+0.15)=60.44
ジョン+1の通常ダメ:D43.5×攻防関数(1.411+0.15)=67.9
→乱波改の方が通常ダメ10.9%減

さて以上から、最終的な総予ダメージを比較してみます
[2]より基準とするジョン+1の総予ダメージのうち通常ダメ合計を6500、WSダメ合計を3500と仮定します
乱波鎖帷子改は
通常:6500×(1+0.0769)×(1-0.109)=6236
WS:3500×(1+0.769)×(1-0.04)=3618
総予ダメージ:9854
したがって、ジョン+1の方が乱波改より総予ダメージが1.48%多いという結論に今回の考察ではなりました


・・・ここまで書いて誤差1.48%っていうのも泣けてきました( TДT)

しかし、今回はジョン+1がメリットを活かすために可能な限りSTRを上げるという装備選択により手数差を追い越す結果になりましたが,様々な要因で逆転したり差が開いたりし得ます

実際ジョン+1を使ってここまで固定Dを上げている人は滅多にいないので、乱波改の二刀流係数から総予ダメージが7.69%も上がるというメリットが実現しやすいと思いまし 大抵のrepでも乱波が上になっているでしょう

私的メッセージ
「通常ジョン+1を活かしたいならメリポSTR5振り、命中ヘイスト確保後はとにかくSTR装備がお勧めです☆」
おそらくエルでこのスタイル、もしくはミスラで乱波胴を使って手数DEX重視がそれぞれいい結果になるのではないかしら
ミスラのDEX5が有利なのは乱波胴ヘイスト23%命中確保でもクリ率20%↑を狙えるからです 他種族では乱波胴ヘイスト23%ではクリ率18%くらいになるでしょうね
[ 2006/12/06 03:06 ] 考察 | TB(0) | CM(8)
はじめまして(__)
しーくさんのトラバから飛んできました。
大変興味深い数字ですねぇ。
これやっぱジョンNQだとまた変わってきますよねぇ。当たり前か(笑)


>>ミスラのDEX5が有利なのは乱波胴ヘイスト23%命中確保でもクリ率20%↑を狙えるからです 他種族では乱波胴ヘイスト23%ではクリ率18%くらいになるでしょうね


ぐはwwwここまさにこれからの課題のど真ん中(((( ;゚д゚)))アワワワワ

…メリポ頑張ってきます( ´ー`)フゥー...
[ 2006/12/06 14:05 ] [ 編集 ]
こんにちわー(*'-')考案お疲れ様でした。

計算めんどくさくて経験と体感のみで記事にしたのを、こんな形でまとめてもらえるなんて感謝です(/ω\)
あとはわたし自身でSTP+1のを今度やってみることにします。

最後の誤差0.12%に驚きました。
STPはやっぱり大事ですね、下限修正前を思い出しましたw
ラジャスも積み重ねで効果大きいなぁ・・・。
[ 2006/12/06 17:42 ] [ 編集 ]
>>しゃむさん
命中確保、ヘイスト+を最大限に維持しつつそこからどう伸ばしていくのか悩ましくもあり楽しくもありますね
メリポ強化途中もじわじわ強くなるのがわかって楽しいものです がんばってくださいヾ(゜ー゜ゞ)( 尸ー゜)尸

>>しーくさん
今回の考察では予ダメージは装備をそれぞれ最適化すればほぼ同じという結果になりましたが、ジョンは回避-20というデメリットもあるのですよね
総合的には乱波のほうがお勧めになります

STP+も積み重ねればWS回数増加につながるので武器やSTP+値の試行錯誤も面白そうです
[ 2006/12/07 02:17 ] [ 編集 ]
このコメントは管理人のみ閲覧できます
[ 2006/12/11 23:34 ] [ 編集 ]
色々細かい計算したところに指摘入れるのは心苦しいですが
表題に考察と掲げてあるので、一応させて頂きます。
今後この記事を基に考察を重ねると、全てに影響が出るので。

まず装備、乱波鎖帷子改の項のところ
>二刀流効果アップ+6(=間隔x0.65)
忍者特性として二刀流係数が0,7なので
素破と乱波胴の効果アップにより0,6になります。
ホーバージョン+1の項も同様で、0,7でなく0,65です。
係数の違いにより間隔も短縮され、得TPも変わってきます。

次に「SV補正による固定Dボーナスと比較」の項。
これの固定Dボーナスの計算は、遠隔攻撃のものですね。
一般的には遠隔攻撃の固定Dボーナスは通常攻撃の2倍
と言う認識だと思うんですが、何故かゴブリでは
通常攻撃の固定Dボーナスは、遠隔攻撃の1/2倍
と言う表現がされている為、そこから生じた誤解でしょう。
と思ったらホーバージョン+1の方はちゃんとなってますね。
単なるミスかな…。

そして「攻防比とSV補正による通常攻撃平均ダメージの比較」。
これも多くの人が混同しているようなんですが、攻防比≠攻防関数です。
参考:http://wiki.ffo.jp/html/227.html
かく言う私もレベル差補正は今知りましたがwwww
wikiに沿うならば、レベル差による修正の計算も違いますね。
理解されてる上で簡易化の為に固定ダメージに直接攻防比をかけたのか
文章を読んだだけでは判断しきれないので、一応指摘しておきます。

細かい計算はしてませんが、気づいた範囲ではそれ位です。
文中の例において、乱波>ホーバージョン+1と言う結論が
上記の指摘で変わることは無いでしょうが、報告まで。
[ 2006/12/13 17:50 ] [ 編集 ]
ありがとうございます

攻防比と攻防関数についてはよく読んでおきます
ヽ(;・ー・)ノ

その後
修正終わりました
計算も全てやり直しておきました
最新記事にも書きましたが 乱数の考慮が難しいですね
[ 2006/12/18 10:00 ] [ 編集 ]
得TPについてですが、武器は千雲固定ということなので
前者の場合4.7で、後者は4.9でないですか?
武器を不千にすると、前者が4.8後者が5.0になります。

Jvalさんの記事に得TP計算についてコメントしてあるので
そちらを参照していただけるとわかると思います。
(もう1度書くのが面倒とかじゃないよっ!)
小数点切り捨てる場面が2回あるのですが、
おそらくそこでズレているのではないかと。

また来ますにょー('◇')ゞ
[ 2006/12/21 20:44 ] [ 編集 ]
二刀流係数0.1ずれたときのもので計算してました
さらに小数点以下切捨てを最後にしかしてなかったです
掛け算・割り算の度にしないといけないようですね

千雲
係数0.60STP6だと得TP/発4.7
係数0.65STP7だと得TP/発4.9
になりますね

修正して再度計算しておきます


[ 2006/12/21 21:33 ] [ 編集 ]
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